- Номер
- Журнал СФУ. Гуманитарные науки. 2022 15 (2)
- Авторы
- Ермаков, Т. К.
- Контактная информация
- Ермаков, Т. К.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск
- Ключевые слова
- игровое пространство; 2D‑платформер; траектории движения; психология искусства; игрок; компьютерная игра; game space; 2D platformer; motion trajectories; art psychology; player; video games
- Аннотация
В статье рассмотрены принципы организации игрового пространства трех игр жанра 2D‑платформер: Celeste Classic, The End is Nigh и Celeste. Основным методом исследования является метод визуализации игрового процесса, в ходе которого для каждого уровня в игре были проведены типические линии, отражающие характер движения игрока по уровню (линии виртуальной и реальной цели, линии виртуальной, реальной и усложненной траектории), после чего был исследован характер отношений между полученными линиями. Данные были проинтерпретированы в соответствии с теорией психологии искусства Л. С. Выготского, основной вывод заключается в том, что для построения игрового пространства используется принцип несовпадения различных траекторий движения, который проявляет себя на нескольких уровнях: 1. Несовпадение между линиями реальной и виртуальной целей. 2. Несовпадение между линиями цели и траекторией движение игрока. 3. Несовпадение между траекториями виртуального и реального движения игрока. 4. Появление усложненной траектории, ставящей перед игроком промежуточные цели. Игровые пространства рассмотренных игр строятся по одной из двух моделей: в большей степени опираясь на различия между виртуальной и реальной траекторией или же предлагая игроку усложненную траекторию движения
- Страницы
- 234–243
- DOI
- 10.17516/1997-1370-0906
- Статья в архиве электронных ресурсов СФУ
- https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/145357
Эта работа лицензируется по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).