- Номер
- Журнал СФУ. Гуманитарные науки. 2024 17 (1)
- Авторы
- Ермаков, Т. К.; Дегтяренко, К.А.; Шпак, А.А.
- Контактная информация
- Ермаков, Т. К.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск; Дегтяренко, К.А.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск; Шпак, А.А. : Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск
- Ключевые слова
- нарратив; «Крестный отец»; видеоигра; медиатеория; медиальность; книга; фильм; Narrative; “The Godfather”; video game; media theory; mediality; book; film
- Аннотация
Нарратив является одним из самых инструментальных концептов современных социально- гуманитарных наук. Обращаясь к изучению повествовательных схем, исследователи могут прослеживать исторические трансформации в искусстве и культуре, использовать скрываемые нарративом смыслы (как элемент критического анализа) или давать прикладные рекомендации по построению утилитарных нарративов. Использование концептуальной рамки нарративного анализа в совокупности с иными теоретическими основаниями может дать интересные результаты, раскрывающие сущность социальных и культурных процессов. Мы обращаемся к проблеме трансформации нарративов в контексте медиатеории с целью определить характер влияния носителя информации на форму, в которой представлено содержание, и выявить некоторые типические характеристики осуществляемого перевода. В качестве теоретического основания мы используем теорию медиальностей Г. Просса, адаптированную под современный ландшафт Г. С. Фрейермутом. В ходе исследования трансформации нарративной схемы «Крестного отца» от книги к фильму и затем к игре мы выявили следующую закономерность. Во- первых, нарратив вторичной медиальности обладает самой развернутой нарративной решеткой, конструирующей архитектонику повествования, по которой читатель вполне может перемещаться нелинейно (хотя и существует предложенный ему оптимальный вариант прочтения). Во- вторых, третичная медиальность делает изначальную архитектонику более линейной, уплощая изначальный нарратив, который теперь развивается единственно возможным образом, диктуемым свойствами устройства-дешифровщика. В-третьих, четвертичная медиальность располагает свои нарративные схемы в пространствах между узлами статичных повествовательных элементов предшествующих медиальностей. Видеоигровой нарратив, таким образом, обладает не столько повышенной нелинейностью, сколько новыми качествами «бытия между» устойчивыми блоками линейного повествования
- Страницы
- 42–54
- EDN
- EWCFAE
- Статья в архиве электронных ресурсов СФУ
- https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/152482
Эта работа лицензируется по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).