Журнал СФУ. Гуманитарные науки / Особенности трансформации нарративных схем при изменении медийной основы произведения (на материале анализа книги, фильма и игры «Крестный отец»)

Полный текст (.pdf)
Номер
Журнал СФУ. Гуманитарные науки. 2024 17 (1)
Авторы
Ермаков, Т. К.; Дегтяренко, К.А.; Шпак, А.А.
Контактная информация
Ермаков, Т. К.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск; Дегтяренко, К.А.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск; Шпак, А.А. : Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярск
Ключевые слова
нарратив; «Крестный отец»; видеоигра; медиатеория; медиальность; книга; фильм; Narrative; “The Godfather”; video game; media theory; mediality; book; film
Аннотация

Нарратив является одним из самых инструментальных концептов современных социально- гуманитарных наук. Обращаясь к изучению повествовательных схем, исследователи могут прослеживать исторические трансформации в искусстве и культуре, использовать скрываемые нарративом смыслы (как элемент критического анализа) или давать прикладные рекомендации по построению утилитарных нарративов. Использование концептуальной рамки нарративного анализа в совокупности с иными теоретическими основаниями может дать интересные результаты, раскрывающие сущность социальных и культурных процессов. Мы обращаемся к проблеме трансформации нарративов в контексте медиатеории с целью определить характер влияния носителя информации на форму, в которой представлено содержание, и выявить некоторые типические характеристики осуществляемого перевода. В качестве теоретического основания мы используем теорию медиальностей Г. Просса, адаптированную под современный ландшафт Г. С. Фрейермутом. В ходе исследования трансформации нарративной схемы «Крестного отца» от книги к фильму и затем к игре мы выявили следующую закономерность. Во- первых, нарратив вторичной медиальности обладает самой развернутой нарративной решеткой, конструирующей архитектонику повествования, по которой читатель вполне может перемещаться нелинейно (хотя и существует предложенный ему оптимальный вариант прочтения). Во- вторых, третичная медиальность делает изначальную архитектонику более линейной, уплощая изначальный нарратив, который теперь развивается единственно возможным образом, диктуемым свойствами устройства-дешифровщика. В-третьих, четвертичная медиальность располагает свои нарративные схемы в пространствах между узлами статичных повествовательных элементов предшествующих медиальностей. Видеоигровой нарратив, таким образом, обладает не столько повышенной нелинейностью, сколько новыми качествами «бытия между» устойчивыми блоками линейного повествования

Страницы
42–54
EDN
EWCFAE
Статья в архиве электронных ресурсов СФУ
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/152482

Лицензия Creative Commons Эта работа лицензируется по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).